Sabtu, 14 Juni 2014

Tugas Bahasa Indonesia 2(Sistematik Penulisan Ilmiah tugas ke-3)

1. PENDAHULUAN Di bab pendahuluan, Peneliti / Penulis harus dapat secara focus menuliskan masalah – masalah yang terjadi di tempat penelitiannya. Dengan membaca bab pendahuluan ini, setiap pembaca sudah dapat mengetahui apa sebenarnya yang akan dilakukan oleh peneliti dalam penelitiannya. Agar lebih jelas untuk selanjutnya diambil unit usaha apotek yang akan dilakukan komputerisasi administrasinya (aplikatif). (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.1 Latar Belakang Masalah Di latar belakang masalah dijelaskan, apa saja kendala yang dihadapi oleh pengelola apotek dalam menjalankan kegiatannya. Mungkin saja kendala yang dihadapi adalah (a) kurangnya pegawai, (b) pegawai sering membolos, (c) kekurangan mesin dan petugas kasir, (d) kesulitan membuat laporan keuangan per hari, (e) kesulitan adalam menghitung stok barang, (f) kesulitan dalam pendataan pelanggan, terutama pelanggan yang menggunakan resep, dan sebagainya. Jadi, di latar belakang masalah ini dijelaskan kesulitan – kesulitan yang dihadapi pengelola apotek (unit usaha yang diteliti) yang sedang diamati. Catatan : Jadi, pada sub bab ini jangan ada penjelasan mengenai komputer atau apa pun yang berhubungan dengan pemecahan masalahnya, karena masih dalam tahap penjelasan masalah – masalah yang dihadapi. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.2 Batasan Masalah Tentu saja, dari sekian banyak masalah yang dihadapi apotek tesebut tidak dapat diselesaikan seluruhnya (terutama dengan bidang ilmu komputer). Sehingga, isi batasan masalah adalah pemilihan masalah mana yang akan diselesaikan dengan PI ini. Misalkan, batasan masalahnya adalah, PI ini akan dibatasi pada masalah kesulitan dalam pembuatan laporan keuangan per hari, pendataan pelanggan, dan penghitungan stok obat. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.3 Rumusuan Masalah Dari batasan masalah yang telah dipilih, dirumuskan masalah tersebut dengan kalimat tanya. Dengan kalimat tanya tersebut, diharapkan para pembaca lebih tahu kea rah mana PI ini akan digiring. Rumusan masalahnya adakah : bagaimana rancangan sistem komputerisasi untuk menyelesaikan masalah pembuatan laporan keuangan per hari, pendataan pelanggan, dan penghitungan stok obat di apotek tersebut ?. Dari sini pembaca akan tahu bahwa PI ini ditulis untuk membuat perancangan sistem komputerisasi guna memecahkan masalah di atas. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.3 Tujuan Penelitian Tentu saja, tujuan penelitian ini adalah untuk memecahkan masalah (yang telah dibatasi) di atas. Namun demikian, tujuan – tujuan lainnya (efek positif dari perancangan sistem) boleh saja ditulis. Misalkan, diharapkan akan meningkatkan kualitas pelayanan. Dengan meningkatnya kualitas pelayanan, maka para pelanggan akan merasa puas, dan diharapkan pelanggan akan bertambah yang dapat meningkatkan penghasilan apotek. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian berisi mengenai bagaimana cara kita melakukan penelitian. Misalkan, penelitian ini dilakukan melalui studi lapangan yaitu dengan cara pengamatan, wawancara, penyebaran kuisioner, dan sebagainya. Penelitian juga dilakukan dengan membaca buku – buku teori tentang perancangan sistem, keuangan, perapotekan, dan contoh – contoh kasus yang menyerupai kasus yang akan dibahas. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.5 Sistematika Penulisan Di sini dijelaskan mengenai pembabakan penulisan, Bab 1 mengenai apa, Bab 2 mengenai apa, apa seterusnya. Pembabakan ini dibuat selogis (terurut) mungkin. 2. LANDASAN TEORI Di bab ini diungkapkan teori – teori yang digunakan Penulis untuk memecahkan masalah. Selain teori, bisa juga dimasukkan alat – alat (tools) perancangan sistem, namun demikian tools tersebut hanya digunakan sebagai pelengkap saja, teori utamanya harus dikedepankan. Misalkan, pada pembahasan ini teori yang perlu disampaikan adalah apa itu laporan keuangan ?, bagaimana bentuknya ?, apa isinya ?, Lalu, apa itu stok ?, bagaimana mengatur stok ?, dan berbagai teori yang dibutuhkan. Adapun mengenai tools-nya, bisa berupa gambar – gambar DFD, ERD, flowchart, maupun statements atau penjelasan dari bahasa pemrograman yang digunakan (seperlunya saja). Catatan : Jadi di PI jangan ada penjelasan mengenai software, misalkan Visual BASIC yang dijelaskan berlembar – lembar. Mulai dari sejarah sampai ke penjelasan mengenai icons-nya, malah teori utamanya tidak ada atau sedikit saja. Cukuplah penjelasan mengenai Visual BASIC tentang kegunaan dan konfigurasi minimal komputer yang dapat menggunakan software ini. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 3. ANALISIS dan PEMBAHASAN Di bab ini dijelaskan secara runut (logis) mengenai langkah – langkah pemecahan masalah yang dilakukan. Bisa dimulai dengan menganalisis permasalahan (di sub- bab batasan masalah), kenapa masalah itu bisa terjadi, apa saja kendalanya, dan apa langkah penyelesaian dari sub – bab rumusan masalah. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 4. PENUTUP Pada bab penutup ini, isinya adalah kesimputan dan saran. Kesimpulan adalah jawaban mengenai apakah pembahasan yang telah dilakukan dapat memecahkan masalah ?. Jawaban harus jujur (sesuai dengan norma – norma keilmiahan). Saran berisi mengenai hal – hal yang dapat dikembangkan dari PI yang sudah diselesaikannya ini, Saran juga dapat berisi mengenai penyempurnaan dari PI yang karena sesuatu hal belum dapat dilakukan secara sempurna di sini (misalkan, hendaknya pihal apotek memiliki format kertas yang standar untuk mencetak laporan keuangan harian agar pencetakan dapat menghemat tinta printer dan lebih cepat, dan sebagainya). (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 5. LAMPIRAN Lampiran berisi berkas – berkas yang merupakan pendukung penelitian dan penulisan, misalkan bisa berupa listing program, print out laporan keuangan, layout di monitor komputer, surat persetujuan penelitian di apotek, dan sebagainya. 6. KESIMPULAN Kesimpulan adalah pernyataan berisi fakta,pendapat,alasan pendukung mengenai tanggapan suatu objek. Bisa dikatakan bahwa kesimpulan merupakan pendapat akhir dari suatu uraian berupa informasi. Dalam soal Bahasa Indonesia kesimpulan bisa berupa rangkaian kalimat kalimat fakta yang di beri pendapat.

Sabtu, 07 Juni 2014

BAHASA INDONESIA 2 ( UML ) tugas ke2

AKRIM ALIUDIN 3KA41 10111525 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML) Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997. Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw, dan lain-lain. 1.2 Definisi Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007: 4) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikiantetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007) Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007 :11) 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams 3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams 4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams 6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007) UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Henderi et al, 2008:71): 1. Mengkomunikasikan ide 2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru 3. Menguji ide dan membuat prediksiMemahami struktur dan relasi-relasinya 1.3 Konsep Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML) Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkandiagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. 1.3.1 Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language (UML) Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya: 1. Model Use Case Diagram Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. 2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: a.Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut b.Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik. 3. Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: a.Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. b.Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. 4. Diagram State/State Diagram UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: a.Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. b.Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. 5. Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: a.Diaram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen). b.Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. BAB II ISI 2.1 Pengertian Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri. Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang – orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang – bangun perangkat lunak efektif. Fowler (2004,p1). Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar – standar COBRA (Common Object 2.2 Karakteristik Objek dan Kelas Objek Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang bertujuan untuk membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik. Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain : Atribut Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada. 1. Metode Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure atau function. 2. Message Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek tertentu. 3. Operasi Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas suatu objek. 2.3 Metodologi Berorientasi Objek Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism. a. Pemodulan (Encapsulation) Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding. b. Penurunan (Inheritance) Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus. c. Polymorphism Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi. d. Abstraksi Prinsip untuk merepresentasikan dunia nvata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan. e. Reusabilily Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnva yang melibatkan objek tersebut. f. Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus. g. Komunikasi Antar Objek Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya. 2.4 Diagram UML Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu: 1. Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Diagram Use Case berguna dalam tiga hal : a.Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements) b. Komunikas dengan klien c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum 2. Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut : a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan.. b.Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. c.Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain. 3. Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika ML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagramclass yang lebih kompleks. 4. Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukanyang diatur berdasarkan waktu. 5. Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan. 6. Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya. 7. Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. 8. Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. 9. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware. 2.5 Hubungan/Relationship Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu: 1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuahobjek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula. 2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek. 3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk. 4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. 2.6 Langkah-langkah menggunakan UML Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML: 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem 4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 1. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan : • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes. • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. 2.7 Tools yang mendukung UML Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah: • Rational Rose (www.rational.com) • Together (www.togethersoft.com) • Object Domain (www.objectdomain.com) • Jvision (www.object-insight.com) • Objecteering (www.objecteering.com) • MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml) • Visual Object Modeller (www.visualobject.com) BAB III PENUTUP Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun