Rabu, 01 Oktober 2014

Pengantar Telematika



Soal 1
Telematika
Nama          : Akrim Aliudin
NPM           : 10111525
Kelas          : 4KA41


Definisi Telematika
Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis TELEMATIQUE yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.
Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau {the Net}. Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Perkembangan Telematika
Perkembangan Telematika sekarang juga makin terus berkembang. Tekhnologi semakin canggih dan penggunanya juga semakin ahli dalam memanfaatkan perkembangan yang terjadi. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat, yaitu :

1. Periode Rintisan (akhir tahun 1970-an s.d akhir tahun 1980-an )
Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan telematika.
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, dan multimedia mulai dilakukan, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.
Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakat Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an.

2. Periode Pengenalan (Tahun 1990-an)
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.

3. Periode Aplikasi (Tahun 2000-an)
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal “top-down” direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis

Trend Kedepan Telematika
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik





Soal 2
Layanan Keamanan
Nama                   : Akrim Aliudin
NPM           : 10111525
Kelas          : 4KA41




Layanan Telematika
Layanan telematika merupakan layanan dial-up ke internet maupun ke semua jenis jaringan yang didasarkan pada system telekomunikasi untuk mengirim data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika

Layanan Telematika di Bidang Informasi
Penggunaan telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun di desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra - sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai - balai informasi. Untuk melayani lokasi - lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.
Pada layanan ini telematika menggabungkan system komunikasi dengan kendaraan bergerak seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi secara langsung.
 
Layanan Keamanan 
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
• navigation assistant
• weather,stock information
• entertainment and M-commerce
• penggunaan Firewall dan Antivirus

Bagaimana layanan informasi dan keamanan, layanan context-aware dan event-base, serta layanan perbaikan sumber?
            Pengembangan TI bukan saja dapat meningkatkan daya saing bangsa, tetapi juga mempercepat tercapainya kemakmuran nasional dengan bertambahnya pengetahuan dan intelektual masyarakat. Sektor komunikasi dan informasi juga mampu bertahan dalam krisis global dan secara bertahap telah meningkatkan kontribusi terhadap pendapatan nasional. Sektor ini secara nyata telah menyumbang gross domestic product (GDP) sebesar 15 persen dan terus menanjak sejak tahun 1999 hingga 2007, dari 3% menjadi 6%. di Indonesia ada beberapa indikator kemajuan TI di Indonesia ada lima hal yang menandakan suksesnya TI dalam pembangunan di Indonesia, yaitu pertama sebagai pilar penting penggerak pembangunan, sebagai pembangkit dan penyerap tenaga kerja, sebagai sumber devisa baru, sebagai pilar penting mencerdaskan bangsa dan terakhir sebagai alat demokrasi dan pemersatu bangsa.
Di dalam layanan telematika terdapat layanan informasi, Layanan keamanan, Layanan Context-Aware dan Event-base, Layanan Perbaikan sumber.

1. Layanan telematika di bidang informasi
Dalam layanan ini telematika menyatukan system komunikasi dengan kendaran seperti mobil untuk memberikan pelayanan informasi kepada masyarakat.
Ada beberapa contoh pelayanan informasi seperti:
- Jasa pelayanan internet
- Informasi lalu lintas terbaru
-Telematik terminal


2. Layanan Keamanan
Layanan telematika yang kedua adalah layanan keamanan. Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.

3. Layanan Context-Aware dan Event-base
Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

4. Layanan Perbaikan Sumber
Indonesia pada saat ini tengah dalam masa transisi menuju negara demokrasi. Dengan sistem pemerintahan yang terdesentralisasi dalam negara kesatuan dan persatuan bangsa yang kukuh. Untuk mempercepat proses demokrasi dalam kesatuan dan persatuan tersebut, Indonesia harus mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika untuk keperluan :
• meniadakan hambatan pertukaran informasi antar masyarakat dan antar wilayah negara, karena hanya dengan demikian berbagai bentuk kesenjangan yang mengancam kesatuan bangsa dapat teratasi secara bertahap.
• memberikan kesempatan yang sama serta meningkatkan ketersediaan informasidan pelayanan publik yang diperlukan untuk memperbaiki kehidupan sosial dan ekonomi masyarakat, serta memperluas jangkauannya agar dapat mencapai seluruh wilayah negara.
• memperbesar kesempatan bagi usaha kecil dan menengah untuk berkembang karena dengan teknologi telematika mampu memanfaatkan pasar yang lebih luas
• meningkatkan produktivitas, efisiensi, dan kemampuan inovasi dalam sektor produksi, serta memperlancar rantai distribusi,agar daya saing ekonomi nasional dalam persaingan global dapat diperkuat.
• meningkatkan transparansi dan memperbaiki efisiensi pelayanan publik, serta memperlancar interaksi antar lembaga-lembaga pemerintah, baik pada tingkat pusat maupun daerah, sebagai landasan untuk membentuk kepemerintahan yang efektif, bersih,dan berorientasi pada kepentingan rakyat.


Soal 3
arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server
Nama                   : Akrim Aliudin
NPM           : 10111525
Kelas          : 4KA41




Perbedaan Arsitektur Sisi Client & Arsitektur Sisi Server

Arsitektur Sisi Client :
Beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
  1. Pihak klien selalu memulai permintaan / permohonan ke pihak server.
  2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server.
  3. Menerima balasan dari server atas permintaannya.
  4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
  5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end - user (pengguna akhir) dengan menggunakan user interface (antarmuka pengguna).
  6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien.
Arsitektur Sisi Server :
Beberapa karakteristik dari sisi server, yaitu :
  1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari sisi klien.
  2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang diminta oleh klien.
  3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
  4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.

kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server, dan Gambarkan masing – masing
Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Arsitektur telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP).
Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan,
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, &
3. Arsitektur data.
Arsitektur Clien/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.

Model Two-tier 
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service).

 Tiga komponen tersebut yaitu :
• User Interface adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh    user.
• Manajemen Proses.
• Database.

ModelThree-tier 
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada.

Asitektur sisi client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan
Karakteistik client :
• Selalu memulai permintaan ke server.
• Menunggu balasan.
• Menerima balasan.
• Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
• Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

Arsitektur Sisi Server Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server: 
• Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
• Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
• Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
• Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Arsitektur Single-Tier 
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
Contoh (Arsitektur Single-Tier)
Arsitektur Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.

Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Contoh (Arsitektur Three-Tier)

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
• Keluwesan teknologi,
• Mudah untuk mengubah DBMS engine,
• Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda,
• Biaya jangka panjang yang rendah,
• Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
• Keunggulan kompetitif,
• Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.



Soal 4
Wireles dan Terminal
Nama                   : Akrim Aliudin
NPM           : 10111525
Kelas          : 4KA41

Sumber :


Wireless dan Terminal

Jaringan wireless adalah jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi - pakai  file, printer, atau akses Internet.

1. Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
2. Mudah untuk disetup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
3.  Produk dari produsen yang berbeda kadang - kadang tidak kompatibel.
4.  Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.

Tipe atau mode yang di gunakan pada Jaringan Wireless
  • Mode Ad-Hoc
Mode ini sama seperti mode jaringan peer to peer, jaringan ini di bangun menggunakan komponen LAN card tanpa menggunakan access point.
  • Mode Infrastruktur
Mode ini menggunakan wirelles Lan Card pada setiap komputer. Mode ini juga menggunakan access point sebagai media penghubung, jadi client anggota jaringan harus melalui access point terlebih dahulu sebelum dapat berhubungan dengan client lain.

Bentuk Jaringan Wireless
  • Personal Area Network ( PAN )
PAN nirkabel memiliki jangkauan yang relatif pendek  sekitar 15 meter dan hanya efektif untuk memenuhi kebutuhan dalam ruang sempit atau  lingkup pribadi performan PAN dapat di bilang sedang, memiliki bit rate mencapai 2 Mbps. Kebanyakan PAN memiliki dan mengunakna gelombang radio untuk menyampaikan informasi udara. Contoh aplikasi PAN nirkabel adalah Bluetooth.
  • Local Area Network ( LAN )
LAN nirkabel memberikan performan yang tinggi user biasanya mengunakan laptop, PC, ataupun PDA. LAN nirkabel mempunyai bit rate mencapai 54 Mbps. aplikasi ini cocok pada perkantoran, pusat perbelanjaan atau perumahan yang biasanya di sebut dengan hotspot.
  • Metropolitan Area Network ( MAN )
MAN nirkabel mencakup suatu perkotaan,  performan MAN nirkabel sangat beragam apabila di dalam gedung dapat mencapai 100Gbps ( dengan Ir.DA ) tetapi apabila dengan radio yang radiusnya 20 mil hanya mampu menghasilkan kecepatan sebesar 100 Kbps.
  • Wide Area Network ( WAN )
Sesuai dengan namanya, WAN nirkabel mencakup wilayah yang sangat luas dan mancakup keseluruhan dunia, performan WAN cukup rendah yaitu sebesar 170 Kbps, tetapi karena penggunaan dengan streaming rendah seperti ponsel, dapat di kompres sehingga proses tidak terlalu lama bahkan dapat di bilang cepat.
Cara Kerja Wireless

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN (local area network) mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hocbiasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer–setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit - langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.

Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis / produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.

Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
1.   Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
2.   Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar - masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b yang dikenal sebagai WiFi mampu mengirim data hingga 11mbps dengan protokol direct sequence.

Cara Kerja Terminal

Terminal : peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda - beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6. Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh, kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks. Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.

Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas. Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal. Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.  Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu : 
  • Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
  • Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
  • Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi - fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan layout data dari host dengan lebih bagus. Pada saat terminal / client / terminal / client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
1.   Mencari alamat ip dari dhcp server.
2.   Mengambil kernel dari tftp server.
3.   Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4.   Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
5.   Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

Sabtu, 14 Juni 2014

Tugas Bahasa Indonesia 2(Sistematik Penulisan Ilmiah tugas ke-3)

1. PENDAHULUAN Di bab pendahuluan, Peneliti / Penulis harus dapat secara focus menuliskan masalah – masalah yang terjadi di tempat penelitiannya. Dengan membaca bab pendahuluan ini, setiap pembaca sudah dapat mengetahui apa sebenarnya yang akan dilakukan oleh peneliti dalam penelitiannya. Agar lebih jelas untuk selanjutnya diambil unit usaha apotek yang akan dilakukan komputerisasi administrasinya (aplikatif). (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.1 Latar Belakang Masalah Di latar belakang masalah dijelaskan, apa saja kendala yang dihadapi oleh pengelola apotek dalam menjalankan kegiatannya. Mungkin saja kendala yang dihadapi adalah (a) kurangnya pegawai, (b) pegawai sering membolos, (c) kekurangan mesin dan petugas kasir, (d) kesulitan membuat laporan keuangan per hari, (e) kesulitan adalam menghitung stok barang, (f) kesulitan dalam pendataan pelanggan, terutama pelanggan yang menggunakan resep, dan sebagainya. Jadi, di latar belakang masalah ini dijelaskan kesulitan – kesulitan yang dihadapi pengelola apotek (unit usaha yang diteliti) yang sedang diamati. Catatan : Jadi, pada sub bab ini jangan ada penjelasan mengenai komputer atau apa pun yang berhubungan dengan pemecahan masalahnya, karena masih dalam tahap penjelasan masalah – masalah yang dihadapi. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.2 Batasan Masalah Tentu saja, dari sekian banyak masalah yang dihadapi apotek tesebut tidak dapat diselesaikan seluruhnya (terutama dengan bidang ilmu komputer). Sehingga, isi batasan masalah adalah pemilihan masalah mana yang akan diselesaikan dengan PI ini. Misalkan, batasan masalahnya adalah, PI ini akan dibatasi pada masalah kesulitan dalam pembuatan laporan keuangan per hari, pendataan pelanggan, dan penghitungan stok obat. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.3 Rumusuan Masalah Dari batasan masalah yang telah dipilih, dirumuskan masalah tersebut dengan kalimat tanya. Dengan kalimat tanya tersebut, diharapkan para pembaca lebih tahu kea rah mana PI ini akan digiring. Rumusan masalahnya adakah : bagaimana rancangan sistem komputerisasi untuk menyelesaikan masalah pembuatan laporan keuangan per hari, pendataan pelanggan, dan penghitungan stok obat di apotek tersebut ?. Dari sini pembaca akan tahu bahwa PI ini ditulis untuk membuat perancangan sistem komputerisasi guna memecahkan masalah di atas. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.3 Tujuan Penelitian Tentu saja, tujuan penelitian ini adalah untuk memecahkan masalah (yang telah dibatasi) di atas. Namun demikian, tujuan – tujuan lainnya (efek positif dari perancangan sistem) boleh saja ditulis. Misalkan, diharapkan akan meningkatkan kualitas pelayanan. Dengan meningkatnya kualitas pelayanan, maka para pelanggan akan merasa puas, dan diharapkan pelanggan akan bertambah yang dapat meningkatkan penghasilan apotek. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian berisi mengenai bagaimana cara kita melakukan penelitian. Misalkan, penelitian ini dilakukan melalui studi lapangan yaitu dengan cara pengamatan, wawancara, penyebaran kuisioner, dan sebagainya. Penelitian juga dilakukan dengan membaca buku – buku teori tentang perancangan sistem, keuangan, perapotekan, dan contoh – contoh kasus yang menyerupai kasus yang akan dibahas. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 1.5 Sistematika Penulisan Di sini dijelaskan mengenai pembabakan penulisan, Bab 1 mengenai apa, Bab 2 mengenai apa, apa seterusnya. Pembabakan ini dibuat selogis (terurut) mungkin. 2. LANDASAN TEORI Di bab ini diungkapkan teori – teori yang digunakan Penulis untuk memecahkan masalah. Selain teori, bisa juga dimasukkan alat – alat (tools) perancangan sistem, namun demikian tools tersebut hanya digunakan sebagai pelengkap saja, teori utamanya harus dikedepankan. Misalkan, pada pembahasan ini teori yang perlu disampaikan adalah apa itu laporan keuangan ?, bagaimana bentuknya ?, apa isinya ?, Lalu, apa itu stok ?, bagaimana mengatur stok ?, dan berbagai teori yang dibutuhkan. Adapun mengenai tools-nya, bisa berupa gambar – gambar DFD, ERD, flowchart, maupun statements atau penjelasan dari bahasa pemrograman yang digunakan (seperlunya saja). Catatan : Jadi di PI jangan ada penjelasan mengenai software, misalkan Visual BASIC yang dijelaskan berlembar – lembar. Mulai dari sejarah sampai ke penjelasan mengenai icons-nya, malah teori utamanya tidak ada atau sedikit saja. Cukuplah penjelasan mengenai Visual BASIC tentang kegunaan dan konfigurasi minimal komputer yang dapat menggunakan software ini. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 3. ANALISIS dan PEMBAHASAN Di bab ini dijelaskan secara runut (logis) mengenai langkah – langkah pemecahan masalah yang dilakukan. Bisa dimulai dengan menganalisis permasalahan (di sub- bab batasan masalah), kenapa masalah itu bisa terjadi, apa saja kendalanya, dan apa langkah penyelesaian dari sub – bab rumusan masalah. (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 4. PENUTUP Pada bab penutup ini, isinya adalah kesimputan dan saran. Kesimpulan adalah jawaban mengenai apakah pembahasan yang telah dilakukan dapat memecahkan masalah ?. Jawaban harus jujur (sesuai dengan norma – norma keilmiahan). Saran berisi mengenai hal – hal yang dapat dikembangkan dari PI yang sudah diselesaikannya ini, Saran juga dapat berisi mengenai penyempurnaan dari PI yang karena sesuatu hal belum dapat dilakukan secara sempurna di sini (misalkan, hendaknya pihal apotek memiliki format kertas yang standar untuk mencetak laporan keuangan harian agar pencetakan dapat menghemat tinta printer dan lebih cepat, dan sebagainya). (Tuntunan Pembuatan Penulisan Ilmiah Universitas Gunadarma Fajyktas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen Informtika). 5. LAMPIRAN Lampiran berisi berkas – berkas yang merupakan pendukung penelitian dan penulisan, misalkan bisa berupa listing program, print out laporan keuangan, layout di monitor komputer, surat persetujuan penelitian di apotek, dan sebagainya. 6. KESIMPULAN Kesimpulan adalah pernyataan berisi fakta,pendapat,alasan pendukung mengenai tanggapan suatu objek. Bisa dikatakan bahwa kesimpulan merupakan pendapat akhir dari suatu uraian berupa informasi. Dalam soal Bahasa Indonesia kesimpulan bisa berupa rangkaian kalimat kalimat fakta yang di beri pendapat.

Sabtu, 07 Juni 2014

BAHASA INDONESIA 2 ( UML ) tugas ke2

AKRIM ALIUDIN 3KA41 10111525 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML) Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997. Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose, SmartDraw, dan lain-lain. 1.2 Definisi Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007: 4) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikiantetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007) Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007 :11) 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat dengan use case dan actor 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum, dibuat dengan interaction diagrams 3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class diagrams 4. Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah sistem” dengan state transition diagrams 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and development diagrams 6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck, 2007) UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem berorientasi objek karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. UML mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-diagram tersebut digunakan untuk (Henderi et al, 2008:71): 1. Mengkomunikasikan ide 2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru 3. Menguji ide dan membuat prediksiMemahami struktur dan relasi-relasinya 1.3 Konsep Pemodelan Menggunakan Unified Modeling Language (UML) Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML menawarkandiagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print yang digunakan untuk membangun sebuah rumah. 1.3.1 Diagram Dasar dalam Unified Modeling Language (UML) Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML serta tujuannya: 1. Model Use Case Diagram Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. 2. Diagram Struktur Statis UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis sistem informasi, yaitu: a.Class Diagram: menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut b.Object Diagram: serupa dengan class diagram, tetapi object diagram memodelkan isntance object actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribut instance. Object Diagram menyajikan “snapshot/potret” tentang objek sistem pada point waktu tertentu. Diagram ini tidak digunakan sesering Class Diagram, tetapi saat digunakan dapat membantu seorang developer memahami struktur sistem secara lebih baik. 3. Diagram Interaksi Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan) sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: a.Diagram rangkaian/Sequence Diagram: secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa. b.Diagram kolaborasi/Collaboration Diagram: serupa dengan diagram rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi (atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan. Diagram rangkaian maupun diagram kolaborasi merupakan isomorphic artinya kita dapat mengubah dari satu diagram ke diagram lain. 4. Diagram State/State Diagram UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau sebuah metode, yaitu: a.Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lain. b.Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. 5. Diagram Implementasi Diagram implementasi juga memodelkan struktur sistem informasi, yaitu: a.Diaram komponen/Component Diagram: digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem. Komponen diagram dapat digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul (atau komponen). b.Diagram penguraian/Deployment: digunakan untuk mendeskripsikan arsitektur fisik dalam istilah ”node” untuk hardware dan software dalam sistem. Diagram ini menggambarkan konfigurasi komponen-komponen software real-time, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem. BAB II ISI 2.1 Pengertian Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri. Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang – orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang – bangun perangkat lunak efektif. Fowler (2004,p1). Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar – standar COBRA (Common Object 2.2 Karakteristik Objek dan Kelas Objek Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang bertujuan untuk membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik. Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain : Atribut Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada. 1. Metode Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure atau function. 2. Message Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek tertentu. 3. Operasi Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas suatu objek. 2.3 Metodologi Berorientasi Objek Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism. a. Pemodulan (Encapsulation) Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding. b. Penurunan (Inheritance) Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus. c. Polymorphism Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi. d. Abstraksi Prinsip untuk merepresentasikan dunia nvata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan. e. Reusabilily Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnva yang melibatkan objek tersebut. f. Generalisasi dan Spesialisasi Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus. g. Komunikasi Antar Objek Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya. 2.4 Diagram UML Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu: 1. Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Diagram Use Case berguna dalam tiga hal : a.Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements) b. Komunikas dengan klien c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum 2. Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut : a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan.. b.Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. c.Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain. 3. Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika ML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagramclass yang lebih kompleks. 4. Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukanyang diatur berdasarkan waktu. 5. Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan. 6. Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya. 7. Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. 8. Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. 9. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware. 2.5 Hubungan/Relationship Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu: 1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuahobjek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula. 2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek. 3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk. 4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. 2.6 Langkah-langkah menggunakan UML Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML: 1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem 4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. 9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 1. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan : • Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes. • Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. 2.7 Tools yang mendukung UML Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah: • Rational Rose (www.rational.com) • Together (www.togethersoft.com) • Object Domain (www.objectdomain.com) • Jvision (www.object-insight.com) • Objecteering (www.objecteering.com) • MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml) • Visual Object Modeller (www.visualobject.com) BAB III PENUTUP Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun

Kamis, 24 April 2014

TUGAS BAHASA INDONESIA 2, (OBSERVASI)

NAMA : AKRIM ALIUDIN KELAS : 3KA41 NPM : 10111525 MATKUL : B.INDONESIA (OBSERVASI) Warnet Wonder adalah Warnet yang telah didirikan pada pertengahan tahun 2008. Warnet wonder terletak di jalan Moh. Kahfi II Jln. Warung Sila no 48 Jakarta Selatan didirikan oleh Seorang Wiraswasta bernama Yudha Adi. Tempat nya pun strategis terletak di pinggir jalan raya sehingga selalu ramai oleh pengunjung, ditambah lagi dengan letak nya yang dekat dengan sebuah kampus. Warnet tersebut dapat dikatakan nyaman, sebab terdapat area parkir yang tergolong luas, serta ada pengawasan dari satpam atau security dari Warnet itu sendiri. Warnet Wonder, tergolong sebagai warnet besar, sebab memiliki berbagai fasilitas yang memadahi. Fasilitas di warnet tersebut antaralain: - Total Unit Komputer: 42 PC. + 25 PC untuk Game online. + 15 PC untuk Browsing + 2 PC untuk Operator - 5 Buah AC - 1 kamar mandi - 40 monitor LCD Samsung - 40 CPU Simbada - 40 keyboard komic - 40 mouse - 40 sound Simbada - 2 printer - 1 scanner Disana disediakan berbagai pilihan Softdrink dan Snack makanan ringan, sebagai Snack yang di Jual untuk memanjakan client yang datang. Selain Softdrink dan Snack Makanan Ringan, Juga di jual voucher game online, Dan memiliki kantin, alhasil warnet tersebut ramai oleh banyak pengunjung karena buka nya 24jam. Warnet wonder menggunakan Palapa Provider, yaitu melalui jaringan wifi. Jika cuaca sedang hujan sering terjadi gangguan koneksi. Setiap 3 bulan sekali warnet wonder sering mengadakan tournament game online, seperti: Pointblank, Atlantica, Ragnarok, Gunbone, DOTA, dll. DESIGN JARINGAN DAN PENEMPATAN KOMPUTER Berikut ini adalah gambar dari design jaringan dan penempatan komputer baik clien maupun server serta perangkat-perangkat jaringan komputernya. Gambar diatas, merupakan jaringan tapologi, yang menghubungkan koneksi dari sebuah modem, ke PC Client, maupun Operator. Warnet Wonder sendiri memberikan penawaran sebagai berikut: • Pengetikan • Internet • Game online • Printing Untuk biaya sewa yang diberikan cukup terjangkau, yaitu Rp. 3.000/Jam Untuk mereka yang memiliki kantong yang lebih ekonomis, terdapat juga pilihan beberapa paket hemat, diantaranya: 1. Paket Pagi ( 08.00 s/d 12.00 ) = Rp. 8.000 2. Paket Malam (22.00 s/d 07.00 ) = Rp. 10.000 3. Paket 5 Jam = Rp. 10.000 4. Paket 3 Jam = Rp. 7.000 5. Paket 2 Jam = Rp. 5.000 Warnet ini memiliki 2 Operator, dengan Shift yang berbeda. Pada Shift pertama dari jam 8 pagi sampai jam 5 sore, dan operator kedua dari jam 5 sore sampai 7 pagi. Biaya yang harus di keluarkan warnet wonder meliputi: -Biaya listrik : 2.500.000 -Biaya gaji : 700.000 -Biaya Tambahan : 300.000 Kesimpulan Warnet sangat dibutuhkan bagi semua masyarakat untuk mencari informasi dan bagi anak-anak warnet menjadi tempat untuk bermain game online, bukan hanya untuk mencari informasi, warnet pun bisa dijadikan sebuah lapangan pekerjaan untuk masyarakat yang membutuhkan pekerjaan. Warnet yang telah diobservasikan diatas adalah salah satu warnet yang sangat memanjakan bagi pengguna jasa warnet, karena fasilitas yang disediakan sangat memanja sekali, dari ruangan yang luas dan ruangan yang full AC ini membuat para pelanggan yang mengunjungi merasa nyaman. Warnet Wonderpun sangat pintar untuk menarik pelanggan agar selalu mengunjungi warnet tersebut dengana menyediakan paket yang sangat terjangkau dan setian 3 bulan warnet wonder sering sekali mengadakan tournamen game online. Saran Dari observasi diatas mungkin untuk saran tidak ada karena warnet wonder sudah sangat sempurna bagi sebuah warnet, karna jauh dari kata kumuh dan tidak nyaman untuk ketenangan dalam menaruh motor(parkir) karena warnet wonder memiliki scurity yang berjaga.